Inovações tecnológicas integradas à educação

A tecnologia é uma realidade em nosso dia a dia desde o advento da internet e nos proporciona benefícios em muitos sentidos, tais como: agilidade, compartilhamento de informações, comunicação sem fronteiras, entretenimento, geolocalização, comodidade, maior interação a partir das mídias sociais, entre outras facilidades. Neste sentido, a tecnologia aplicada na Educação, de maneira orientada, é a nova abordagem que professores e alunos possuem para transformar os métodos de ensino. Desde o quadro a giz, passando pelo retroprojetor, videocassete e outros recursos a sala de aula nunca permaneceu a mesmo por muito tempo, ainda que haja uma certa resistência logo no início, aos poucos a escola passa a adaptar-se às novas realidades, evidenciando a necessidades de trazer novas formas de apresentar a informação. Com a disseminação dos aparelhos eletrônicos e das novas formas de consumo digital, o cenário mudou e o desafio agora está em como acessar as informações e aplicá-las de forma construtiva na aprendizagem do aluno.

O conteúdo das aulas passa a ser muito mais interessante e chamativo, oferecendo mais funções que podem ser abordadas dentro e fora da sala de aula; a intenção é que a aplicação da tecnologia seja feita de forma a atrair mais recursos. Outro ponto muito importante da junção entre tecnologia e educação são as ferramentas de trabalho que podem ser implantadas. Professores e alunos podem, com esse suporte, melhorar e facilitar e muito o seu dia a dia, agilizando tarefas e organizando arquivos. Os trabalhos escolares também podem se beneficiar com as ferramentas de apresentação, de armazenamento e editores de vídeos, texto, áudio e fotos, oferecendo suporte para diferentes atividades. O destaque fica para a possibilidade que professores e alunos possuem de acessar materiais em qualquer horário e lugar, além de conseguir interagir virtualmente, a escola não será mais limitada às paredes de uma sala de aula.

Porém, diante de tantas novidades surgem também novos desafios, por exemplo: Como contornar as distrações que esse tipo de recurso traz para o ambiente de estudos? Como manter um aluno focado em uma pesquisa na internet, sem acessar redes sociais ou trocar mensagens com amigos? Como fazer com que um jogo online seja usado apenas para a aprendizagem e não para outras distrações? A resposta está no uso consciente das tecnologias — o que também deve ser ensinado aos alunos antes da adoção de qualquer tecnologia na educação. E mesmo que no ensino superior não seja necessário ser tão didático em relação à necessidade de manter o foco, é sempre necessário uma aula introdutória para a apresentação da ferramenta, a fim de garantir que todos farão um bom uso dos recursos.

Outra barreira enfrentada pelas instituições de ensino é a capacitação de professores para o uso de tecnologia na educação. Os professores mais jovens tendem a ser mais abertos à inovação, pois têm maior facilidade no uso de tecnologias, mas muitos professores experientes ainda se mostram avessos ao uso deste tipo de recurso. É por essa razão que a simples adoção de novas tecnologias na educação não é suficiente para promover um ensino moderno e de qualidade, que realmente integre o ambiente de estudos ao contexto em que o aluno está inserido. É preciso ir além e preparar todo o ambiente escolar para que as tecnologias utilizadas sejam realmente aproveitadas por alunos e professores.

Para solucionar pelo menos parte desse problema, a Secretaria de Educação disponibiliza cursos presenciais e online sobre o tema e a BNCC (Base Nacional Comum Curricular) também aborda o tema da integração da tecnologia à educação.

Com a necessidade dessa união compreendida e com o caminho para a solução de possíveis novos problemas apresentados, é interessante ressaltar algumas das tecnologias que têm sido implementadas na educação.

Cloud computing

Uma das principais tecnologias que vêm sendo testadas nas instituições de ensino é o cloud computing (a computação na nuvem). Há vários softwares hospedados na nuvem que podem revolucionar a maneira como professores e alunos se relacionam. O que temos amplamente difundido hoje no ensino superior, são os sites e ambientes virtuais do aluno, onde são postadas as atividades a serem entregues, avisos gerais, conteúdos complementares. Já o cloud computing oferece ainda mais recursos, como por exemplo:

  • trocar conhecimentos e experiências;
  • registrar todas as atividades dos alunos;
  • promover o intercâmbio de ideias com estudantes de outros países;
  • interagir em tempo real com diversos tipos de conteúdo (e-books, vídeos, infográficos etc.).

Gamification Gamification é o uso da mecânica dos jogos para transformar as atividades de modo que elas se tornem mais atrativas. A lógica é adaptar os conteúdos para que eles se tornem desafios para os alunos, ganhando pontos, passando por fases e derrotando os inimigos. A gamificação pode ser aplicada tanto online quanto offline, o que a torna um recurso bastante atrativo para qualquer instituição de ensino. Poderíamos comparar uma Olimpíada de Matemática a um tipo de gamificação, por exemplo. Entretanto, no ambiente virtual, com recursos de áudio, vídeo, animação, entre outros, é possível conseguir um envolvimento ainda maior dos alunos, pois eles podem realizar atividades de casa, em um ambiente controlado apenas pelo professor.

A discussão sobre o processo de gamificação cresce em diferentes espaços com destaque para os cenários acadêmicos, de marketing e/ou profissionais e já vem influenciando práticas das quais se destacam as educacionais. É importante ressaltar que o termo gamificação compreende a aplicação de elementos de jogos em atividades, e não apenas de jogos propriamente ditos. A gamificação parte do conceito de estímulo ao pensamento sistematicamente como em um jogo, com o intuito de se resolver problemas, melhorar produtos, processos, objetos e ambientes com foco na motivação e no engajamento de um público determinado.

Impressoras 3D

Novidade até mesmo para muitas indústrias, as impressoras 3D são recursos tecnológicos que podem dar vida a muitos dos temas abordados pelos professores em sala de aula. Essa ferramenta é uma das novidades mais amadas por professores e alunos de áreas como engenharia, arquitetura, design de produtos, mas suas possibilidades são infinitas dentro da sala de aula. Com essa ferramenta, os alunos podem até mesmo criar réplicas de ossos e dentes humanos e de animais. O contato com recursos dessa natureza pode trazer um novo olhar dos alunos e professores sobre o aprendizado, facilitar o entendimento sobre temas diversos e fomentar o interesse por pesquisas científicas. Além disso, a interatividade proporcionada no momento da aula é um fator a mais para incentivar o envolvimento dos alunos em temas subsequentes.

Realidade virtual e Realidade aumentada

Esses são dois recursos que nos trazem a sensação de estar vivendo no futuro. A realidade virtual é, como o nome já indica, um ambiente virtual no qual o usuário pode se inserir como se estivesse mesmo ali, mas tudo não passa de um sistema computacional. A tecnologia induz efeitos visuais e sonoros, permitindo total imersão no ambiente simulado virtualmente. O usuário pode interagir ou não com o que vê ao seu redor, dependendo das possibilidades do sistema utilizado. Com a realidade virtual torna-se possível, por exemplo, a apresentação de um Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) possa garantir a total imersão no projeto desenvolvido pelo aluno.

Já a realidade aumentada designa a interação entre ambientes virtuais e o mundo físico. Um bom exemplo de realidade aumentada são as etiquetas QR Code em pontos turísticos de cidades. Através dela é possível criar inúmeras atividades, com interações diferentes com o ambiente em que o aluno está inserido.

A pandemia da Covid-19 nos trouxe momentos difíceis, mas também a aceleração do processo da integração entre educação e tecnologia. Mesmo que de maneira forçada e nem sempre da forma mais preparada possível hoje nos encontramos diante de um novo passo na forma de ensinar e aprender.

“Veja as maiores inovações tecnológicas na educação”, texto publicado no Una Blog, [Online], disponível em: https://www.una.br/blog/veja-as-maiores-inovacoes-tecnologicas-na-educacao/ [Consultado em: 05.2021]. “Tecnologia e educação: inovações para revolucionar o ensino”, texto publicado no Use Mobile, [Online], disponível em: https://usemobile.com.br/tecnologia-e-educacao/ [Consultado em: 05.2021]. “Inovações tecnológicas na Educação ”, texto publicado no Fundacred, [Online], disponível em:https://www.fundacred.org.br/site/2019/03/06/inovacoes-tecnologicas-na-educacao/ [Consultado em: 05.2021]. “Como preparar o professor para as novas tecnologias: 6 dicas”, texto publicado no Safatec Educação, [Online], disponível em: https://educadordofuturo.com.br/tecnologia-na-educacao/como-preparar-professor-novas-tecnologias/ [Consultado em: 05.2021]. TOURINHO, Hugo “Gamificação no ensino superior: o erro como ferramenta de aprendizado”, texto publicado no Jornal da USP, [Online], disponível em: https://jornal.usp.br/artigos/gamificacao-no-ensino-superior-o-erro-como-ferramenta-de-aprendizado/ [Consultado em: 05.2021]. “Como impressoras 3d podem ser utilizadas em cursos de engenharia ”, texto publicado no Unimonte, [Online], disponível em: https://www.unimonte.br/blog/como-as-impressoras-3d-podem-ser-utilizadas-em-cursos-de-engenharia/ [Consultado em: 05.2021].

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